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今回もストーリーはまだ未プレイです

残っていたオンライン要素もクリアして、トロコン完了です!
オフライン部分は前回の記事に書いてるので、オフライントロフィーの取り方などはそっちを見てください

オンラインのトロフィー

オンラインのトロフィーはとっても簡単
対戦のトロフィーはランクタワーとオープンパークで 1 回ずつ対戦するだけです
勝ち負けは関係ないです

オンラインモードを始めるときに強制されるチュートリアルがあって、それを見ることでもトロフィーがもらえます
初期設定だと対戦が終わったら自動でリプレイが保存されているので、リプレイを 3 回再生すればリプレイモードのトロフィーが取れます

あとは、オンラインモードが必須というわけではないですが、実質必須みたいなものがあります
キャラレベルとお金集め(使用)のトロフィーで、オフラインのみでやろうとするとかなりの時間がかかります
キャラレベルなんて、 Lv30 必要なのにオフラインで数十戦やっても Lv5 か Lv6 くらいでしたし
ただこれらも負けても良いので、難易度的には簡単な部類です

・・・となると、やっぱりこのゲームの最難関はやっぱりアーケードモードのボスを倒す「救世主は来ない」ですね
これさえ取れれば、トロコンはできたも同然です

みんな強すぎ

前回の記事の後、アーケードのトロフィーを取って、オフラインでのやることに満足してオンラインに行ったわけですが・・・

全然勝てない

30 戦以上やって 1 回だけ勝てました
それくらいのときには Lv30 になっていてトロフィーが取れました
(オフラインで少しレベルが上がってた分もあるので、 1 からだともう少し必要かも)
とりあえず負けても経験値がもらえるので、こんな勝率でもレベルは上がります
相手を見てた感じでは、勝てれば 5 ~ 10 戦くらいで Lv30 行けるんじゃないかな?

その後、合計 100 戦近くやったはずなのに・・・結局 2 回しか勝ててない
ラウンドとれたのは 10 回くらい
なんとか 1 ラウンド取れたと思ったら相手が全力出してきてパーフェクト負けってのも何度も見た光景・・・
苦労してどうにか勝ったと思ったのに、手加減してたのかよ!

お金があんまりもらえない

トロフィー条件は 10万W$ です
オフラインモードの VS で戦っても 1W$ ももらえませんでした
オンラインモードでは 1 戦あたり 200W$ もらえます
ということは、 500 戦すれば 10 万W$ 貯まりますね
多い・・・

嬉しいことに、対戦回数以外にもキャラのレベルアップボーナスというのがありました
レベルが 1 上がるたびに毎回というものじゃないみたいですが、ときどき数千W$もらえてます
ただ、レベルは 30 くらいになると上がりにくくなってきます
1 キャラだけよりも複数キャラを使ったほうがレベルアップボーナスを多くもらえて効率よさそうです
5 人を Lv30 にする頃には 10万W$ くらいになってるかも

トロフィー条件は集めることではなく使うことなので、集めたら釣りで使いましょう

ランクマッチのシステム

今作の事前情報でランクマのシステムを見直すとかあったはずです
勝率とかにこだわるあまりにランクマに人がいない問題

でも結局、ランクタワーとオープンパークとプレイヤーマッチでいつもの 3 つ
あれ、変わってなくない?

そう思ってましたが、プレイヤーデータを見ていると意味がわかりました

カウントされる内容

勝率など、下がる系の情報はプレイヤーデータにありません
勝った数だけが記録されます
合計戦闘数もカウントされないので、そこから勝率を求めることはできないです
ランキングはありますが、合計勝利数で順位付けされていて、ここでも勝率情報は見えません

じゃあ負け続けたら情報はずっと 0 のまま?ということですが、そうでもないです
勝利数に限れば 0 のままですが、それ以外にいろいろなデータが見れます

ロマンキャンセル数とか
相殺数とか
ガード成功数とか
合計与えたダメージとか
フォルトレスディフェンス時間とか
テンションゲージ消費量とか

こういうデータが蓄積されているので、負け続けでもやりこみ量はわかります
これらの中にも負けて下がるようなデータはありません

一応、与えたダメージ量などの数値に比べて勝利回数が多い少ないである程度は強い・弱いの予測はできます
私だとガード数やテンションゲージの蓄積量は結構多くて数十戦はやってそうなのに勝利数が 2 とか・・・

それとちょっと気になったところですが、最大コンボヒット数と最大コンボダメージというのがあります
いかにも 1 回のコンボの最大の情報のようで、全キャラの合計の画面でも合計されず最大値が使われています
ですが、ヒット数が 3 桁超えていたり、ダメージが最大体力を遥かに超えていたり、累計みたいな数値が入ってます
これバグじゃないのかなぁ
他の人はどうなのかと、ランキング上位の人を見ると、さらに桁数が多かったです

どこでもカウントされてる

これらのデータのカウントは、これまでのランクマであるランクタワーのところに限らず、オープンパークでもカウントされていました
前作の rev2 だと、こういう累計値はランクマでの情報のみでした
ランク変動を考えず気楽に対戦したいからと、ロビーでの対戦ばかりしてると全く記録されてなくてなんかなぁと思っていたので個人的には嬉しい変更です

ランクマのみのカウントだと、偶然連勝できたあとに勝率を下げたくないなど、カウントされたくなくて避けるためにランクマを控えるということもありえました
今作のシステムではオープンパークでもカウントされるのでそういうことができなくなり、勝率のような数値を理由にオープンパークに行く必要がなくなりました

どこで戦ってもプレイヤーデータには反映されるので、対戦相手以外の要素を考える必要がなくなったと言えます
これは良いことですね
同じ位の人と戦いたいか、自由に戦いたいか、だけで選べばよいです

これまでのランクマは順位付けされるための場所であり、真剣に上位を目指すようなところで、ロビーに比べて気軽に行きづらい場所でした
ですが、ランクマはランク付けがある分、同じくらいの強さの人と戦えるんですよね
「同じくらいの強さの人と気楽に気軽に対戦したい」のですが、ランクマだと対戦相手は良いけど気楽さが足りなくて、なんだかんだロビーにいました
このあたりをうまく解決してくれてると思います

ただ私がやったときはランクタワーはあまり人がいませんでした
オープンパークの方はすごく賑わっていたので、とりあえずずっとそっちにいました
そしてみんなが強いです

相手の強さ

こういうシステムなので、対戦前に相手の情報を見ても具体的な強さが分かりづらいです
戦闘前に見れるプロフィールに「100 戦 80 勝」とか書いてたら戦う前から負けがわかります
強い人のを見て参考にしたい、というわけでもなければそんな人とあたっても戦闘前にキャンセルしますよね

今作だと事前にわかるのはキャラレベルです
手配書の賞金額もありますがレベルの数値のあとに 0 をいくつかつけたもので一緒です
レベルは負けても増えるので数値が大きいから強いとも言い切れません
負け続けて少ない経験値でも高レベルまで上がってるなら強いというのは間違ってないかもしれませんが、勝率に比べて事前回避が難しいところはあります

あとは、バッジ機能でプレイ時間や勝利数を公開することもできます
公開する側が決めるものなので人によってどんな情報が見えるかバラバラです

今作の工夫だとランクタワーを避けないようにランクタワーの現在の推奨階層は非公開だと思ってました
ですが相手のプレイヤーデータを取得すると推奨階層も見れました
これまでの段位みたいなものですし、これを嫌ってランクタワーを避ける人はやっぱりいるのかもです

これまででいうところの、ランクマに一切行かず、ランク低い初心者ですよーと見せかけた初心者狩りは出てくるのかなと考えてみましたが、推奨階層は戦闘前にさっと見れるものでもなければ、レベルというものがありますし、推奨階層の公開は関係なさそうです

推奨階層

ランクタワーの推奨階層ですが、全キャラで共通でした

オープンパークで勝つのは無理だと思ってからは、しばらくランクタワーにいました
自分と近い強さの人と対戦できるので勝率もオープンパークよりはマシになりました
ランクが少し上がってきてから、そろそろ別のキャラにしようかなーと思って切り替えても、入れる階層は同じでした
メインのキャラで階層が上げてしまうと、初めて使うキャラに切り替えても低階層に入れません
これは不便すぎだと思います

勝てないのがわかってるような相手に何戦も負け続けないと適切な階層まで落ちないです
その後でメインキャラを使うとまた上がってしまって、サブキャラや新しいキャラに切り替えると同じことをしないといけないです
キャラを変えるたびに低階層から始まると、初心者の人が強い人に当たる回数が増えるというのもわかりますが、全キャラ共通はやめてほしいです

推奨階層をキャラごとにして、一番上のキャラの階層の半分の階層から始める+最初の数戦は積極的に階層移動をする、とかで良いと思うんですよね

ロールバックネットコード

今作では、相手の入力が届いてから、入力が行われたタイミングまでロールバックして今の状態を計算し直すロールバックネットコードというのが使われてるらしいです
遅延が起きないシステムとして以前話題になっていて興味があったものです
ゲーム内で遅延が起きないと言っても、ネットワーク遅延が大きいと再計算された結果が大きく変わってしまってキャラが瞬間移動したりするらしいですけど

やってみたところ・・・遅延がない、ような気がします
ですが、まだ発売したばかりなので人が多いです
過疎ってくると海外の人とのマッチングも増えて、遅延に困らされることが多いのですが、これだけプレイヤーがいれば、いつもどおりの仕組みでも遅延を感じない相手ばかりの気がします
画面の上の方にネットワーク遅延とロールバックフレーム数が表示されますが、 1 とか 2 がほとんどでした

それに今作って全体的に動きが重めで、コンボはほとんどないです
BLAZBLUE だとコンボ中に遅延が入って入力ミスしたとかあったのですが、このゲームだとちょっとの遅延くらいならあってもなくても別にどっちでもいいかな感があったりします
スピード感のあるコンボゲーにこそこのシステムを入れてほしいですね

一度だけ、基本は快適なのに不定期に回線が重くなる相手との対戦がありました
安定しない離れた場所からの Wi-Fi とか?
瞬間移動するのかなと思ったのですが、ある程度以上の遅延があると、これまでのように固まるようです
それでも固まってる時間が長いと、相手を待機していますというメッセージウィンドウが出ました

オンラインロビー

オンラインロビーがベータテストの段階から不人気と言われてるとは聞いていました
実際に行ってみると納得でした
単純に見づらいです

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格ゲー部分でも 3D モデルを使ってるギルティギアなら、 3D で良かったと思うのになぜここだけドット絵なんでしょうか
2D グラフィック時代のドット絵風ならまだ良かったと思うのですが、このオンラインロビーはドット絵でもコレジャナイ感が強いです
BB タッグみたいなのにすればよかったのに
2D でも BLAZBLUE のロビーはそこまで見づらかった覚えはないのですけどね

あと、画面の右側 4 割くらいがいらない情報で埋められています
最初は消せるのかなと思ってたのですが、消せないみたいです
どうせならここに現在対戦中のプレイ動画をランダムに流して視聴できたら待ち時間の暇つぶしにもいいのに



残るモードはストーリーです
オンラインに飽きてきたころに、ストーリーを見て一旦終わりにしようと思います