talesofarise

⇩の続き
テイルズオブアライズどうしようか


体験版を探したらリリースされてたのでやってみました

グラフィック関係

フィールド画面を見て、やっぱりなんか違うなーとは思うものの、実際にゲームで見てみると、キャラグラフィックはそこまで変わってもない気がします
騎士の人など、一部なんか変な感じがするところがありましたが、まぁこんなものなんでしょう

全体的な印象の違いは、キャラクター以外の部分によるものが大きいと思います
背景はキレイになってるというよりも色による違いが大きい気がしました
普段、背景やモブキャラって地味な色が多く、プレイヤーキャラは目立つ色になってることが多いと思います
今作だと、背景もメイン部分と同じくらい色が強いんですよね

あと敵キャラ
これまでってモンスターもかわいい系のデザインだったと思うのですが、今作はリアル寄りな気持ち悪い系になってます
FF とかみたいな
モンスターらしさは出てるのでしょうけど、コレジャナイ感しかないです

戦闘中のエフェクトですが、思ってたほど地味ではなく派手な方でした
画面が見づらくなるくらいには
ただ、やっぱりエフェクトの感じもなんか違います
炎系とかみるとわかりやすいです
なんというか、軽い感じ?
火に質量は無いんだから正しいのかもしれませんが、そういうリアルな要素は求めてないんです
これまでのほうが、重い印象で、攻撃を当てたときにダメージが大きそうな感じがしました

そういうグラフィックのせいで、基本無料のネトゲ感があってテイルズだっけこれ?となります
ネトゲはこういう感じのグラフィックのゲームは多くて、そこから原神とかブループロトコル(そういえばどうなったんだっけ)みたいなアニメ調のきれいなグラフィックのタイトルが出てきて、進化したと思ったのになんか逆戻りしてるように感じます

ジャンプ

地形が平らじゃなくなって、小さな上り下りする箇所が増えたからか、ジャンプができました
これはすごく良いことです
アトリエとかディスガイアで特に意味もなくジャンプしながら移動してるタイプなので、ジャンプはできてほしかったんです
ただ走ってるよりダッシュジャンプしてるほうが速くなった気分になれます

戦闘

攻撃

戦闘でもジャンプができて、ジャンプが×ボタンで、残りの 3 つが術技ボタンになってました
術技は 3 つのボタンそれぞれに、地上と空中で別の内容をセットできます
空中用と地上用で技が別みたいです

あとから増えるのかもしれませんが、これだけだと自由度が少なすぎです
6 つしか技が使えませんし、地上だけに限れば 3 つだけです

ベルセリアだと◯攻撃は何連携目かで技が変化しましたが、そういうこともなく同じボタンを連続で押しても同じ技が繰り返されるだけです
一応、主人公は特別みたいで、長押しで別術技への派生ができましたが、全員ができるわけではないみたいでした
これまでのタイトルだと、 10 以上の技をセットして好みのコンボを出せたりするのが楽しさのひとつだったのに、そういうことができなくなってます
複雑なコマンドになってでも、すべての術技をセットできる方向にしてほしかったので逆方向です
ボス戦は結構長期戦になるようだったのに、それで少ない術技をいくつかしか使えないのは同じ攻撃パターンの繰り返しになって飽きてくるんですよね

それと、あとになって気づいたのですが、一応 R1 で通常攻撃というのがありました
今作は TP がないので、術技ボタンだけでも特に困らないです
ヒット数上げたり弱点属性つくのにあったほうがいいのかも

ガード・回避

ガード・回避が R2 でした
これまでのようなステップはありません
ステップほどスピード感はなくコンボに挟めないです
ガード中にスティックを弾いても回避にはならず、移動中にガードすると回避ができます

ステップだと相手を中心に回り込む動きだったので、自由に移動できる点ではこっちのほうが良いとも言えるかも
だけど、ステップは攻撃寄りなアクションで、回避は防御寄りなアクションです
そこまで防御に力を入れないといけないバランスなのは嫌な予感がします
特に私みたいな攻撃は最大の防御!という感じで攻撃あるのみな戦い方が好きな人との相性が悪くなってそうな・・・

ターゲット選択

これまでだと R1 で統一されてたターゲット選択ですが、 L1 でした
R1 は通常攻撃になってます
敵の詳細は見れないようで、 L1 中に適当にボタンを色々押しても詳細情報画面が出てきませんでした
昔みたいにアイテム使ったら見れるタイプなのかもしれません

回復

回復が特殊なシステムになってました
TP がなくて自由に術技を使えるのですが、回復は別に CP が必要になります
物理・魔法による区分はなくて、回復かどうかという区分があるみたいです
回復技を使うと CP が減っていきます
CP はキャラごとじゃなくてパーティ全体で共有です
TP が切れたからキャラ交代、みたいなことができません
CP は戦闘中や戦闘後に自動では回復しないようで、休憩を取ることで回復するみたいです

最初の方は自動で回復魔法を使ってくれてたのに、長期戦のボス戦で後半全然使ってくれなくて苦戦していたらこれが原因でした
頻繁に回復に戻る必要があって面倒です
戦闘中や戦闘後にある程度回復してくれたらいいのに

ボス戦前は CP 回復必須ですが、それでも味方はどんどんダメージを受けて、ボス戦ではよく死にます
後半は CP が足りないです

キーコンフィグ

キーコンフィグはできるようだったので、使いづらい部分を変えることにしました
ターゲット選択はこれまで通り R1 がいいです
ガードと回避は・・・回避なら R2 がいいけど、ガードだと L1 が良くて迷いどころ
結局ガード兼カメラリセットを重視して L1 に設定

通常攻撃が R1 だと全然使わないので、シリーズおなじみの◯に設定
×△□に残る 3 つの術技
ジャンプは迷ったのですが、 L2 して移動は左手だけでできるようにしました
戦闘中は攻撃技に比べてあまりジャンプはしないので、 L/R 系に配置してもあまり困りません

なんとなく◯通常攻撃なら□ガードもありかなと思ってもう 1 パターン
×と△に術技をセットして 3 つ目の術技は R2
L2, R2 に頻繁には使わない強い技が配置されてるゲームがありますし、強い術技を R2 にすればありかなと
ただ方向キーとの組み合わせがないので、普段使いの術技が×と△の 2 つだけになってイマイチなのかも

UI

戦闘中の UI もいつもと全然違いました
見やすければ何度もいいと思うのですが、右側に体力あるのが見づらいです
左側に持っていきたい・・・
自分のゲージが見当たらないと思ったら右側には自分は含まれないみたいです
自キャラのところのゲージだけみたい

右下とかの技名はいらないから体力の数値や名前の文字を大きくしてほしいなー

その他

文字が小さい

最近のゲームで多い気がしますが、文字が小さいです
メニュー画面とかは見えなくはないですが見づらいです
チュートリアルは画面に近づかないと読めたものじゃないです
家庭用ゲーム機のゲームってほとんどはパソコンみたいな距離じゃなくて離れてテレビでやってると思うのですが、なんでこんなパソコンみたいな近距離で見てる前提のような小さい文字にするんでしょうね
詰め込まないといけないほどのレイアウトならまだしも、周りに余白いっぱいあるのに
設定で調整できればいいのに、特に文字サイズ調整らしいものはありませんでした
ベルセリアはもう少し見やすかったと思うのですけど

フィールド

見た目的にはオープンワールド風に感じるところもあったのですが、マップを見るといつもどおりな感じでした
ジャンプもあるし、ここ飛び越えて進めそうと思うところがあってもいけなかったりします
マップを見ると端だったり

買い物

いつもはアイテムごとに買いたい数を選択して最後に確定でまとめ買いできてました
ですが、今作はまとめ買いできないみたいでした
アイテムを選んだら個数選択の画面に移ります
この方式だと、←↓←↓←↓・・・を繰り返して全部最大まで買うようなことをするのが面倒だと思うんですよね

リンウェル

リンウェルって少年キャラだと思ってたけど、男じゃなくて女?
パーティメンバーバランス的にも女キャラぽい

スキット

漫画風な感じでコマが順番に出てきます
左から右だったり、右から左だったり、順番に規則はなさそうです
前のコマを残さなくていいから常に全画面でいいと思うけど

ロード時間

気になってた要素のひとつのロード時間
やっぱり、エクシリア2やベルセリアなどよりは遅いです
ただ、極端に遅いわけではなくて、ロード中にはチュートリアル画面が入りますし、体験版の範囲では不満に感じるほどではなかったです
製品版だと、終盤にあちこち移動することになって遅いと感じることが増えるかもしれませんけど

体験版範囲

体験版の範囲だと、目的地の街が開いてなくてボスを倒しに行って倒しておしまいという短めな範囲
倒さなくていいフィールド上の強敵もいました

ボスは倒すと追加が来て、こっちは負けてもイベントが進んで体験版クリアでした
CP はすぐに切れるので、 2 体目を倒すならアイテムを準備していかないと難しいかも

難易度ノーマルでも、ダメージが小さくて敵の体力が多いので長期戦になるし、攻撃のモーションが遅めで硬直が長いので反撃受けやすいしで、ボス戦はあまり楽しくないです

結局・・・

体験版前は一番問題視してたグラフィックは好きではないけどまぁ許容範囲内でした
どちらかというと戦闘中に見づらいのが一番困るところです
ただ、それ以上に、キャラに魅力を感じないのと戦闘が面白くないのが致命的です

キャラ名は結局半分も名前覚えてません
上で書いた内容のためにメモしたリンウェル、体術系のがロウ
主人公は「ア」から始まったような気がする
残りは覚えてない
という感じ

戦闘は敵、操作、UI など全部が違っていて、全体としてアクション要素が楽しいと思えないタイプのゲーム寄りです
具体的に説明するのが難しいですが、これまでのテイルズのアクションとしての楽しさがないです
これまでのタイトルでは、もっと戦闘したくてどんどん敵シンボルにあたりに行くくらいだったのに、今作は面倒だからできるだけ避けようと思えるくらい

少なくとも、発売日に定価で買う必要はないということがわかりました
なんかすぐ安売りされそうな感じがしますし、ストーリーが良かったという評価が多ければセールされた頃に考えればいいかなというところ


そういえばいくつかのゲームニュースサイトで、テイルズのプロデューサー?か誰かが、シリーズの新規プレイヤーの割合が 1 割以下だから割合を増やしたいとか、既存プレイヤーには痛みを伴う変更をしたとかの発言をしたとかいう記事を見かけましたが、何がしたかったんでしょうね
それなりの売上があって、新規プレイヤーの割合が少ないのって毎回買ってくれるファンが多いということで、良いことだと思います
毎回面白かったですし、離れる人が少なかったのでしょう
シリーズらしさや、既存プレイヤーが求めてるのを捨てればそりゃ離れる人が増えて、新規プレイヤーの割合が増えるでしょう
ですが、それをして何がしたいのでしょうか
それなら最初から既存シリーズの新作ではなく完全に別タイトルとして作ればいいと思うんです
全員新規プレイヤーですよ

とりあえず、買うほどのものじゃないとわかっただけでも体験版をやった価値はありました
こういう方向性のほうが好きという人もいそうですが、前のほうがよかったという意見見かけますし、プレイヤー層が分かれそうですね
ペルソナでも 3 から大きく変わって、プレイヤー層が違ってるようですし、そういう形になりそうな予感がします
ペルソナ 1, 2 のほうが好きと言ってる人の気持ちもわかるような気がしてきました
テイルズでは新しい方向でこれまで以上の人気が取れるかわかりませんけど
ペルソナといえば、 25 周年で 9 月から毎月何か発表するらしいですし、今はこっちに期待ですねー